België in middenmoot bij statistieken over depressie
Een internationale groep onderzoekers ging het verband na tussen videogamen, sociale media gebruiken en het voorkomen van depressieve gevoelens bij adolescenten (1). Bij een groep van 11.341 Engelse adolescenten registreerden onderzoekers op 11-jarige leeftijd het gamen en het gebruik van sociale media. Op 14-jarige leeftijd registreerden ze via vragenlijsten depressieve gevoelens en sport en bewegen.
De resultaten waren verrassend: jongens die regelmatig gamen op 11 jaar hadden minder depressieve symptomen op 14 jaar dan jongens die nooit gamen. Minstens één keer per maand gamen gaf 31% lagere depressieve scores. Meisjes die regelmatig sociale media gebruikten, hadden 13% hogere depressieve scores op 14 jaar.
De onderzoekers besluiten dat gamen en sociale media de depressieve gevoelens van jongeren kunnen beïnvloeden.
Deze studie is een cohortstudie. Dat is een type waarnemend onderzoek dat verbanden kan vaststellen, maar geen oorzaak-gevolgverband kan aantonen. Er is in deze studie een verband tussen videogamen, sociale media en depressieve gevoelens, maar niets zegt dat het gamen en het gebruik van sociale media verantwoordelijk zijn voor deze depressieve scores.
Het is trouwens opmerkelijk dat het gamen alleen betere depressieve scores gaf bij jongeren die fysiek minder actief waren. Volgens de onderzoekers hebben inactieve jongeren meer plezier met het videogamen. Dat zou de mentale gezondheid stimuleren doordat ze kunnen samenwerken met andere spelers. Dit is natuurlijk een hypothese die niet in deze studie onderzocht werd.
Het is ook opmerkelijk dat de onderzoekers geen gegevens hadden over de duur van het videogamen en het gebruik van sociale media. Deze studie spreekt ook de resultaten tegen van een literatuurstudie die aantoonde dat bij minder bewegen, door onder andere videogamen, depressieve symptomen meer voorkomen bij adolescenten (2).
Deze studie legt de nadruk op een groot probleem in het hedendaags wetenschappelijk onderzoek: krachtige computers kunnen op zeer korte tijd enorm veel bewerkingen uitvoeren, waardoor toevallige resultaten op het scherm kunnen verschijnen. Minder kritische onderzoekers bouwen hier hypotheses rond, in de hoop een wetenschappelijk artikel te kunnen publiceren. En voor veel moderne onderzoekers telt vooral het aantal artikels in plaats van de kwaliteit ervan.
Deze studie heeft erg weinig om het lijf. Zo werd niet in kaart gebracht hoeveel tijd jongens en meisjes spenderen aan respectievelijk gamen en sociale media. Er worden verbanden aangetoond die net zo goed toevallig kunnen zijn.